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[CI.1] Habilidades Iniciais

em Dom Jan 21, 2018 10:51 pm

Guia Básico
Habilidades




1. Índice
Como em quase todo tipo de rpg, as habilidades são parte fundamental da construção de seu personagem e afetam quase tudo que tange seu personagem. Uma habilidade, seja passiva ou ativa, possuí a capacidade de tornar-se algo vital quando aliada á outros fatores; existem incontaveís tipos das mesmas com diversos efeitos, mas ainda assim é capaz de separá-las em três tipos de árvores - Habilidades Matriz, Habilidades Ativas e Habilidades Passivas.

2. Habilidades Matriz
Embora o fórum preze muito pela liberdade do jogador, ainda assim é necessário impor alguns limites; habilidades matrizes são basicamente ''núcleos'' para diversos tipos de técnicas, basicamente, por si só não representam praticamente nada mas em influência disto podem existir infinitos tipos de habilidades ativas e passivas baseadas em tal. As habilidades matrizes são as únicas que não podem ser criadas diretamente pelo jogador, porém podem ser sugeridas [aqui] onde um membro da administração irá cedo ou tarde avaliar o pedido e /dada a avaliação/ inseri-la ou não no jogo.

2.1 Habilidades Ativas
Como o nome diz, as habilidades ativas são aquelas que o usuário tem opção ou não de utilizar; podem ser dos mais variados tipos, em relação aos vizinhos passivos, estes tipos de habilidade /quase/ sempre tem um custo para que sua função seja exercida e em decorrência disto possuem um papel mais vital no momento em que são ativas do que os outros dois tipos. Exemplos desta classe são magias de dano do ramo elementalista, bolas de fogo, jatos d'água e etc.

2.2 Habilidades Passivas
Em contra-partida as ativas, as habilidades passivas são aquelas que o usuário /não/ tem opção de ativar, por mais que possam existir algumas que necessitem que certas condições sejam cumpridas para que façam efeito; ainda assim, quando cumpridas, o usuário não tem outra opção se não deixa-la ocorrer. Um exemplo desta classe é a habilidade adaptação ambiental, que quando o usuário está numa floresta, ele possuí bonus narrativos em buscas e reconhecimento de plantas e etc.

Bom jogo!
Atenciosamente, Admin.



Thanks Tess
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Admin
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Re: [CI.1] Habilidades Iniciais

em Dom Jan 21, 2018 11:25 pm

Matrizes Iniciais
Escolha com Sabedoria





Mágicas


Pirocinese:


Pirocinese
Habilidade Matriz
A Pirocinese define-se como a capacidade de seu usuário em manipular e criar chamas á partir de magia em estágios mais avançados; embora mais resistentes á climas áridos e sem água, aqueles que praticam e abusam da habilidade tornam-se á se ferir quando enfrentando outros inimigos uma vez que não são feridos por sua própria chama, exceto em ocasiões que optem por tal.
Nivelamento, Danos e Custos:

Esta Habilidade Matriz evoluí junto das proeficiências Pirocinese e Arcanismo, porém o efeito da segunda proeficiência é cortado á partir do nível 25.
5- = O usuário é capaz apenas de utilizar de habilidades de chamas de até ranqueamento E e manipular chamas em baixas quantidades, similares ás presentes em velas. Causa 1 ponto de dano mágico

5+ = O usuário é capaz apenas de utilizar de habilidades de chamas de até ranqueamento E e manipular chamas em baixas quantidades, similares ás presentes em tochas. Causa 3 pontos de dano mágico e 1 ponto de dano mágico no turno seguinte.

10+ = O usuário é capaz de utilizar de habilidades de chamas de até ranqueamento D e manipular chamas em baixas quantidades, semelhantes á de três tochas somadas. Causa 5 pontos de dano mágico e 2 pontos de dano mágico no turno seguinte.

15+ = O usuário é capaz de utilizar de habilidades de chamas de até ranqueamento D e manipular chamas em medianas quantidades, semelhantes ás de uma lareira. Causa 7 pontos de dano mágico e 2 pontos de dano mágico nos dois próximos turnos.

20+ = O usuário é capaz de utilizar de habilidades de chamas de até ranqueamento C e manipular chamas em medianas quantidades, semelhantes ás de uma lareira. É capaz de produzir uma carga pequena de chamas, semelhantes ás de uma vela; pode lançar tais chamas a até cinco metros. Causa 10 pontos de dano mágico e 3 pontos de dano mágico nos dois próximos turnos, enquanto o dano das chamas criadas é igual á 1 ponto de dano mágico.

25+ = Agora o usuário é capaz de criar uma carga de chamas proporcional á uma tocha, causando 3 pontos de dano mágico e 1 ponto de dano mágico no turno seguinte.

30+ = O usuário é capaz de utilizar de habilidades de chamas de até ranqueamento B e manipular chamas em grandes quantidades, semelhantes á uma carroça inteira em chamas. É capaz de produzir uma carga pequena de chamas, proporcional á de três tochas. Causa 15 pontos de dano mágico e 5 pontos de dano mágico nos dois próximos turnos, enquanto o dano das chamas criadas é igual a 5 pontos de dano mágico e 2 pontos de dano mágico no turno seguinte.


OBS - Os danos são iguais ás quantidades que podem ser manipuladas em sua totalidade, ou seja, só irá causar os 10 pontos de dano mágico e extras (20+) caso empurre uma quantidade de chamas proporcional ás de uma lareira contra seu adversário.

Bom jogo!
Atenciosamente, Admin.



Thanks Tess
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